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목록유니티 (12)
초고교급 희망
'초고교급 희망'에서 업로드한 동영상 동영상 꼭 끝까지 보셔야합니다!! run 부분을 마무리하기 위해 부족한 부분을 메꿔넣었습니다 1. EJ님이 개발하신 수학 문제 풀이랑 카운트 다운 등을 연결 코드를 이해하기 정말 편하게 적어주셔서 금방 갖다썼습니다. 와 편하다!! 2. 맵 돌아가는 것 수정... 매끄러운 게임 진행을 위해 달리기 속도를 제어하는 부분도 추가했어요 플레이어는 가만히 있고 맵이 돌아가는 방식입니다. 돌아가는 것들은 총 세 종류가 있어요 1. 반복하지 않고 그냥 돌아감 (맵 구성품: 책상, 자, 지우개, 치즈, 하늘 발판) 2. 작은 구간을 반복하는데, 꼬옥 붙어서 새로 생겨야 함 (창문) 3. 작은 구간을 반복하는데, 떨어져서 먼 위치에 새로 생겨야 함 (책상) 하나의 스크립트로 3가지..
기획님이 타일맵으로 깔아주신 맵을 적용했습니다 꽤 속도감이 중요한 장르라서... 성능에 신경을 꽤 써야겠더라구요 처음에 그냥 자동으로 적용되는 콜라이더를 씌웠더니 CPU가 300까지 올라가고 게임이 느려졌었습니다 그래서 콜라이더를 수정했더니 CPU 사용량이 확 낮아졌습니다 그리고 타일맵의 한계(?)를 좀 느껴서 맵 레벨 디자인이 끝나면 치즈 아이템은 오브젝트 풀링 방식으로 새로 깔아주려합니다... 또 2단점프가 수정되었는데요, 아주 미묘한 차이라서 사실 기획분과 저만 알아차릴 것 같네요... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 기획님이 매의 눈썰미를 갖고 계셔서 점프 높이, 속도, 간격, 등등... 캐치를 잘하시더라구요 카페에서 만나서 제 노트북으로 이리저리 바꾼거 보여드리면서 계속 수정했어요 그 결과 이제 점프는 ..
이제 드디어 달리기 부분을 만들게 됐습니다! 그리고 컨텐츠 부분을 제가 맡게 되었어요 그 전에... 전투 부분에 애매하게 남아있던 부분을 마무리 했습니다. (저번 화에 남아있던 두 가지 참고 -> https://ymthebest.tistory.com/35 ) [수학레인저] 개발 일지 6화 (23년 7월 3주차) 이번 주 저의 할 일이었는데요 맨 밑에 두개...는 좀 손볼게 많아서 완성이 덜 됐네요. 중요한 내용 위주로 설명해드리겠습니다!! 참고로 미니언은! 보스 몬스터의 공격 스킬 중 하나인데요, 작은 ymthebest.tistory.com 미니언의 패턴이 조금 수정되었네요. 👍 그리고 약간의 리팩토링이 있었씁니다. 이제 전투 부분은 이걸로 마무리하고 앞으로는 달리기에 집중할 계획입니다. 그리고 이제 런..
https://ymthebest.tistory.com/38 [Unity] UI 자동화 (1) 서론... [SerializeField] TMP_Text _text; ↑ 위와 같이 유니티 툴에서 직접 해당하는 오브젝트들을 바인딩하게 되면 번거롭다. 툴에서 하지 않고 코드를 통해 바인딩 하는 UI 자동화에 대해 배워보겠습니 ymthebest.tistory.com 저번 게시글에 이어서 UI 이벤트를 알아보겠습니다. UI_EventHandler.cs using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class UI_EventHan..
서론... [SerializeField] TMP_Text _text; ↑ 위와 같이 유니티 툴에서 직접 해당하는 오브젝트들을 바인딩하게 되면 번거롭다. 툴에서 하지 않고 코드를 통해 바인딩 하는 UI 자동화에 대해 배워보겠습니다. UI_Base.cs using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UI_Base : MonoBehaviour { protected Dictionary _objects = new Dictionary(); protected void Bind(Type type) where T : UnityEngine.O..
이번 주 저의 할 일이었는데요 맨 밑에 두개...는 좀 손볼게 많아서 완성이 덜 됐네요. 중요한 내용 위주로 설명해드리겠습니다!! 참고로 미니언은! 보스 몬스터의 공격 스킬 중 하나인데요, 작은 쫄병 몬스터들을 소환해서 공격하는 것이 있습니다. 그 때 소환된 녀석들을 미니언이라고 부르고 있어요! 친구가 제가 하던거에 미니언이라고 적힌거 보고 요즘 미니언즈 만드냐고 하길래 추가 설명입니다 ㅜ.ㅜ 1. 미니언 피격 Effect Minion클래스의 Partial 클래스로 Minion.Behit 클래스를 만들어서 구현해줬습니다 EJ님이 이렇게 구현하시길래 보고배워서 따라해봤습니다! 파샬 클래스 설명 -> https://ymthebest.tistory.com/34 [C#] Partial 클래스 Partial이란?..
Partial이란? 클래스, 구조체, 인터페이스 또는 메서드의 정의를 둘 이상의 소스 파일에 분할하는 것이다. 모든 부분은 컴파일될 때 결합된다. 장점 대규모 프로젝트에서 작업하는 경우 클래스를 개별 파일에 분산하면 여러 프로그래머가 동시에 클래스에 대해 작업할 수 있습니다. 예시 public partial class Employee { public void DoWork() { } } public partial class Employee { public void GoToLunch() { } } Unity에서 사용 예시 현재하는 프로젝트에서 Boss나 player처럼 길이가 긴 클래스들은 partial class로 되어있다. 관련있는 기능별로 스크립트가 나누어져있는데 가독성도 좋고 깔끔해서 좋다. 이 경우..
1. Unity 구성 우리가 코드로 접근하는 것은 C#이지만 엔진 내부의 공간은 C++로 이루어져있다. Physics는 물리 충돌을 위한 공간. 2D용과 3D용 물리엔진이 따로 있음 transform에 C#으로 접근하면 엔진 내부 C++와 물리엔진 공간 모두에 영향을 미친다. 오버로드 되어 있는 translate코드들-> 내부에 어떻게 생겼는지 깃허브에서 c++로 볼 수 있다. C#과 C++과 물리엔진 세 가지의 세계 중, 한 세계에서 변화를 주면 나머지 두 공간에서도 싱크를 맞추기 위한 코드가 호출된다. 포지션을 하나 움직인다고 해서 독립적으로 작동하는 것이 아니라 로테이션에도 영향을 미친다. 서로 다 영향을 미치는 존재. (수포자를 위한 게임 수학이라는 책에 자세히 나온다고 함..(?) 네? 갑자기 ..