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목록Game/개발 일지 (9)
초고교급 희망
'초고교급 희망'에서 업로드한 동영상 동영상 꼭 끝까지 보셔야합니다!! run 부분을 마무리하기 위해 부족한 부분을 메꿔넣었습니다 1. EJ님이 개발하신 수학 문제 풀이랑 카운트 다운 등을 연결 코드를 이해하기 정말 편하게 적어주셔서 금방 갖다썼습니다. 와 편하다!! 2. 맵 돌아가는 것 수정... 매끄러운 게임 진행을 위해 달리기 속도를 제어하는 부분도 추가했어요 플레이어는 가만히 있고 맵이 돌아가는 방식입니다. 돌아가는 것들은 총 세 종류가 있어요 1. 반복하지 않고 그냥 돌아감 (맵 구성품: 책상, 자, 지우개, 치즈, 하늘 발판) 2. 작은 구간을 반복하는데, 꼬옥 붙어서 새로 생겨야 함 (창문) 3. 작은 구간을 반복하는데, 떨어져서 먼 위치에 새로 생겨야 함 (책상) 하나의 스크립트로 3가지..

기획님이 타일맵으로 깔아주신 맵을 적용했습니다 꽤 속도감이 중요한 장르라서... 성능에 신경을 꽤 써야겠더라구요 처음에 그냥 자동으로 적용되는 콜라이더를 씌웠더니 CPU가 300까지 올라가고 게임이 느려졌었습니다 그래서 콜라이더를 수정했더니 CPU 사용량이 확 낮아졌습니다 그리고 타일맵의 한계(?)를 좀 느껴서 맵 레벨 디자인이 끝나면 치즈 아이템은 오브젝트 풀링 방식으로 새로 깔아주려합니다... 또 2단점프가 수정되었는데요, 아주 미묘한 차이라서 사실 기획분과 저만 알아차릴 것 같네요... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 기획님이 매의 눈썰미를 갖고 계셔서 점프 높이, 속도, 간격, 등등... 캐치를 잘하시더라구요 카페에서 만나서 제 노트북으로 이리저리 바꾼거 보여드리면서 계속 수정했어요 그 결과 이제 점프는 ..

이제 드디어 달리기 부분을 만들게 됐습니다! 그리고 컨텐츠 부분을 제가 맡게 되었어요 그 전에... 전투 부분에 애매하게 남아있던 부분을 마무리 했습니다. (저번 화에 남아있던 두 가지 참고 -> https://ymthebest.tistory.com/35 ) [수학레인저] 개발 일지 6화 (23년 7월 3주차) 이번 주 저의 할 일이었는데요 맨 밑에 두개...는 좀 손볼게 많아서 완성이 덜 됐네요. 중요한 내용 위주로 설명해드리겠습니다!! 참고로 미니언은! 보스 몬스터의 공격 스킬 중 하나인데요, 작은 ymthebest.tistory.com 미니언의 패턴이 조금 수정되었네요. 👍 그리고 약간의 리팩토링이 있었씁니다. 이제 전투 부분은 이걸로 마무리하고 앞으로는 달리기에 집중할 계획입니다. 그리고 이제 런..

이번 주 저의 할 일이었는데요 맨 밑에 두개...는 좀 손볼게 많아서 완성이 덜 됐네요. 중요한 내용 위주로 설명해드리겠습니다!! 참고로 미니언은! 보스 몬스터의 공격 스킬 중 하나인데요, 작은 쫄병 몬스터들을 소환해서 공격하는 것이 있습니다. 그 때 소환된 녀석들을 미니언이라고 부르고 있어요! 친구가 제가 하던거에 미니언이라고 적힌거 보고 요즘 미니언즈 만드냐고 하길래 추가 설명입니다 ㅜ.ㅜ 1. 미니언 피격 Effect Minion클래스의 Partial 클래스로 Minion.Behit 클래스를 만들어서 구현해줬습니다 EJ님이 이렇게 구현하시길래 보고배워서 따라해봤습니다! 파샬 클래스 설명 -> https://ymthebest.tistory.com/34 [C#] Partial 클래스 Partial이란?..

1. 미니언 FSM 시스템 이번엔 보스 몬스터의 공격 패턴 중 하나인 미니언을 구현하였습니다. ej님이 이전에 구현해두신 유한상태기계(FSM) 클래스들을 상속받아서 사용했습니다. FSM에 대한 설명은 여기로... https://ymthebest.tistory.com/30 미니언의 상태는 idle, move, dead, behit 4가지가 있습니다 근데 지금 behit는 구현이 안 되어서 공격 당하면 상태가 dead로 설정되고 바로 죽어버립니다.ㅠㅠ dead로 가기전에 behit 상태를 추가해서 이펙트가 출력될 수 있도록 앞으로 수정해야합니당... 보스의 상태가 미니언을 불러내는 공격이 되었을 때 오브젝트 풀링으로 미니언 프리팹들을 생성 합니다. 그럼 생성된 미니언 클래스에서 미니언 스테이트 머신을 생성해..

1. 보스 전투 부분 횡스크롤로 변경 가장 큰 변경 사항이네요. 기획이 수정되어서 지금까지 만든 부분을 싹 수정 하는 중입니다. 저는 기획자님이 바꾸라면 바꾸는 순종적인 프로그래머입니다. 충성! 🫡 일단 수정된 기획서 내용대로 적용한 부분은 다음과 같습니다. 1) 카메라 고정 2) 플레이어의 이동 방향 변경 기존: 4방향 -> 현재: 좌우로만 이동 가능 3) 맵 크기 변경 이전에 제대로 보여드리지는 않았지만 맵이 카메라 범위의 4배 사이즈였습니다. 이제 카메라랑 동일한 범위에서 전투 하도록 맵이 축소되었습니다. 4) 플레이어 hp와 패시브 버프 쿨타임 UI 위치 수정 원래는 발바닥 쪽에 있었는데 정수리로 옮겨졌습니다. 그리고 신규 추가된 기능... 1) 보스와 닿으면 플레이어의 hp가 닳습니다. 닿아있으..

안녕하세요? 며칠 전 하지였죠. 본격적으로 무더위가 시작되네요. 제철 과일 드시면서 무더위를 이겨내시길 바라겠습니다. 전 최근에 기획 허지향님과 자두 한 박스를 사서 나눠 먹고 있습니다. 1.이벤트 기반 아키텍처 저번 화에 플레이어는 싱글톤으로 처리했다고 했었지요. 하지만 은주님이 이벤트 기반으로 변경하는 것이 좋겠다고 리뷰를 달아주셔서 개선했습니다! 🫡 이벤트 기반 아키텍처란? 소프트웨어 디자인 패턴 중 하나로, 이벤트를 중심으로 컴포넌트 간의 상호작용을 구조화하는 방법입니다. 이 패턴은 애플리케이션의 유연성, 확장성, 모듈성을 높이고, 결합도를 낮추는 데 도움이 됩니다. 일반적으로 이벤트 기반 아키텍처에서는 이벤트(또는 메시지)를 발행(Publish)하고, 해당 이벤트를 구독(Subscribe)하는 ..

안녕하세요? 벌써 일주일이 지나다니... 시간이 정신없이 지나가네여 이번 주에 제가 맡은 부분은 Lo-fi Room과 보스 전투 부분인데 일단 가볍게 UI 정도만 달아보았네요... *^^* 이제 기획님들 시험기간도 끝났구 은주님이 백엔드 부분 세팅도 끝내주셔서 다음 주부터 엄청 달려서 진도를 뺄 것 같은 예감이 드네요... 1. Lo-fi Room 여기는 열품타처럼 공부시간을 잴 수 있는 공간이에요... 그리고 ASMR처럼 Lo-fi 노래를 틀어두는데 노래 종류는 앞으로 좀 바뀔 것 같네요...!!! 2. 보스 전투 부분 플레이어 이동 왼쪽 아래에 있는 조이스틱을 움직여서 플레이어를 조작하는 방식이랍니다 약간 원신을 폰으로 플레이할 때랑 비슷한 느낌이네요...후훗 원신 생각하면서 재밌게 만들었습니다 조이..