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목록Game/Unity (6)
초고교급 희망
https://ymthebest.tistory.com/38 [Unity] UI 자동화 (1) 서론... [SerializeField] TMP_Text _text; ↑ 위와 같이 유니티 툴에서 직접 해당하는 오브젝트들을 바인딩하게 되면 번거롭다. 툴에서 하지 않고 코드를 통해 바인딩 하는 UI 자동화에 대해 배워보겠습니 ymthebest.tistory.com 저번 게시글에 이어서 UI 이벤트를 알아보겠습니다. UI_EventHandler.cs using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class UI_EventHan..

서론... [SerializeField] TMP_Text _text; ↑ 위와 같이 유니티 툴에서 직접 해당하는 오브젝트들을 바인딩하게 되면 번거롭다. 툴에서 하지 않고 코드를 통해 바인딩 하는 UI 자동화에 대해 배워보겠습니다. UI_Base.cs using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UI_Base : MonoBehaviour { protected Dictionary _objects = new Dictionary(); protected void Bind(Type type) where T : UnityEngine.O..

1. Unity 구성 우리가 코드로 접근하는 것은 C#이지만 엔진 내부의 공간은 C++로 이루어져있다. Physics는 물리 충돌을 위한 공간. 2D용과 3D용 물리엔진이 따로 있음 transform에 C#으로 접근하면 엔진 내부 C++와 물리엔진 공간 모두에 영향을 미친다. 오버로드 되어 있는 translate코드들-> 내부에 어떻게 생겼는지 깃허브에서 c++로 볼 수 있다. C#과 C++과 물리엔진 세 가지의 세계 중, 한 세계에서 변화를 주면 나머지 두 공간에서도 싱크를 맞추기 위한 코드가 호출된다. 포지션을 하나 움직인다고 해서 독립적으로 작동하는 것이 아니라 로테이션에도 영향을 미친다. 서로 다 영향을 미치는 존재. (수포자를 위한 게임 수학이라는 책에 자세히 나온다고 함..(?) 네? 갑자기 ..

FSM이란? FSM은 이름처럼 유한한 수의 상태로 구성되며, 주어진 시간에 이 상태는 하나만 활성화된다. 각 상태는 수신하는 입력에 따라 출력으로 전환할 상태를 정의한다. 출력 상태가 새 활성 상태가 된다. 즉, 상태 전환이 발생한다. 예시 플랫포머 게임에서 바닥에 서 있는 캐릭터 스탠딩 상태는 버튼을 눌러 캐릭터를 점프할 때까지 활성 상태이다. 버튼 누름을 유효한 입력으로 식별하고 출력으로 점프 상태로 전환한다. 계층적 상태 머신 계층적 상태 머신을 통해 공유하거나 공통인 동작을 위해 다른 상태로 일종의 위임을 할 수 있다. 계층적 상태 머신에서 하위 상태는 처리되지 않은 입력을 상위 상태로 위임한다. 이를 통해 논리를 유지하면서 FSM의 크기와 복잡성을 줄일 수 있다. 상태 패턴의 의도 내부 상태가 ..

macOS를 사용하는 팀원과 프로젝트를 하게 됐다.팀원이 초기 세팅한 버전을 받아오자마자 있었던 오류... Unable to open Assets/ExternalDependencyManager/Editor/1.2.176/Google.IOSResolver.dll: Check external application preferences. Assembly 'Assets/Firebase/Editor/Firebase.Editor.dll' will not be loaded due to errors: Unable to resolve reference 'UnityEditor.iOS.Extensions.Xcode'. Is the assembly missing or incompatible with the current pl..
초기화 > 물리 > 게임로직 >해체 프레임: 물리, 게임로직 //초기화 Awake() Start() //물리 FixedUpdate() :물리 연산 업데이트 고정된 실행 주기로 CPU를 많이 사용 1초에 약 50회 호출한다. //게임로직 Update(): 게임 로직 업데이트 물리연산에 관련된 로직을 제외한 나머지 주기적으로 변하는 로직을 넣을 때 사용 컴퓨터 환경에 따라 실행주기가 떨어질 수 있음 60프레임으로 실행됨 LateUpdate():모든 업데이트 끝난 후 마지막으로 호출되는 함수 캐릭터를 따라다니는 카메라, 로직의 후처리 //해체 OnDestroy(): 게임 오브젝트가 삭제될 때 ------------- //활성화(초기화와 물리영역 사이) OnEnable():Awake와 Start사이임 최초 1회..