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목록유니티 (12)
초고교급 희망
1. 미니언 FSM 시스템 이번엔 보스 몬스터의 공격 패턴 중 하나인 미니언을 구현하였습니다. ej님이 이전에 구현해두신 유한상태기계(FSM) 클래스들을 상속받아서 사용했습니다. FSM에 대한 설명은 여기로... https://ymthebest.tistory.com/30 미니언의 상태는 idle, move, dead, behit 4가지가 있습니다 근데 지금 behit는 구현이 안 되어서 공격 당하면 상태가 dead로 설정되고 바로 죽어버립니다.ㅠㅠ dead로 가기전에 behit 상태를 추가해서 이펙트가 출력될 수 있도록 앞으로 수정해야합니당... 보스의 상태가 미니언을 불러내는 공격이 되었을 때 오브젝트 풀링으로 미니언 프리팹들을 생성 합니다. 그럼 생성된 미니언 클래스에서 미니언 스테이트 머신을 생성해..
1. 보스 전투 부분 횡스크롤로 변경 가장 큰 변경 사항이네요. 기획이 수정되어서 지금까지 만든 부분을 싹 수정 하는 중입니다. 저는 기획자님이 바꾸라면 바꾸는 순종적인 프로그래머입니다. 충성! 🫡 일단 수정된 기획서 내용대로 적용한 부분은 다음과 같습니다. 1) 카메라 고정 2) 플레이어의 이동 방향 변경 기존: 4방향 -> 현재: 좌우로만 이동 가능 3) 맵 크기 변경 이전에 제대로 보여드리지는 않았지만 맵이 카메라 범위의 4배 사이즈였습니다. 이제 카메라랑 동일한 범위에서 전투 하도록 맵이 축소되었습니다. 4) 플레이어 hp와 패시브 버프 쿨타임 UI 위치 수정 원래는 발바닥 쪽에 있었는데 정수리로 옮겨졌습니다. 그리고 신규 추가된 기능... 1) 보스와 닿으면 플레이어의 hp가 닳습니다. 닿아있으..
안녕하세요? 며칠 전 하지였죠. 본격적으로 무더위가 시작되네요. 제철 과일 드시면서 무더위를 이겨내시길 바라겠습니다. 전 최근에 기획 허지향님과 자두 한 박스를 사서 나눠 먹고 있습니다. 1.이벤트 기반 아키텍처 저번 화에 플레이어는 싱글톤으로 처리했다고 했었지요. 하지만 은주님이 이벤트 기반으로 변경하는 것이 좋겠다고 리뷰를 달아주셔서 개선했습니다! 🫡 이벤트 기반 아키텍처란? 소프트웨어 디자인 패턴 중 하나로, 이벤트를 중심으로 컴포넌트 간의 상호작용을 구조화하는 방법입니다. 이 패턴은 애플리케이션의 유연성, 확장성, 모듈성을 높이고, 결합도를 낮추는 데 도움이 됩니다. 일반적으로 이벤트 기반 아키텍처에서는 이벤트(또는 메시지)를 발행(Publish)하고, 해당 이벤트를 구독(Subscribe)하는 ..
macOS를 사용하는 팀원과 프로젝트를 하게 됐다.팀원이 초기 세팅한 버전을 받아오자마자 있었던 오류... Unable to open Assets/ExternalDependencyManager/Editor/1.2.176/Google.IOSResolver.dll: Check external application preferences. Assembly 'Assets/Firebase/Editor/Firebase.Editor.dll' will not be loaded due to errors: Unable to resolve reference 'UnityEditor.iOS.Extensions.Xcode'. Is the assembly missing or incompatible with the current pl..