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목록Game (23)
초고교급 희망
직렬화 오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음 →바이트 스트림으로 변환 시리얼라이제이션 : 오브젝트 그래프 → 바이트 스트림 디시리얼라이제이션 : 반대 장점 게임의 저장 객체 정보 복사, 다른 프로그램에 전송 네트워크. 현재 정보 다른 컴퓨터에 복원 압축, 암호화. 데이터를 효율적 안전하게 보관 고려할 점 데이터 레이아웃 이식성 버전 관리 성능: (회전처리: 양자화) 보안 에러 처리 언리얼의 직렬화 아카이브 클래스 (FArchive)
강의 내용 언리얼에서 제공하는 대표 컨테이너 라이브러리의 동작 원리와 활용 방법을 예제를 통해 살펴보기 강의 목표 언리얼 대표 컨테이너 라이브러리 TArray, TSet의 내부 구조 이해 각 컨테이너 라이브러리의 장단점을 파악하고, 알맞게 활용하는 방법의 학 언리얼 컨테이너 라이브러리 언리얼 엔진이 자체 제작해 제공하는 자료구조 라이브러리 줄여서 UCL(Unreal Container Library)라고도 함. 언리얼 오브젝트를 안정적으로 지원하며 다수 오브젝트 처리에 유용하게 사용됨. 언리얼 C++은 다양한 자료구조 라이브러리를 직접 만들어 제공하고 있음. 실제 게임 제작에 유용하게 사용되는 라이브러리로 TArray, TMap, TSet를 추천함. 접두사 T는 템플릿 라이브러리를 의미한다. C++ STL..
인프런에서 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part 1을 수강하고 작성한 글 입니다. 강의 내용 언리얼 델리게이트를 사용해 클래스 간의 느슨한 결합을 구현하기 강의 목표 느슨한 결합의 장점과 이를 편리하게 구현하도록 도와주는 델리게이트의 이해 발행 구독 디자인 패턴의 이해 언리얼 델리게이트를 활용한 느슨한 결합의 설계와 구현의 학습 강한 결합과 느슨한 결합 강한 결합(Tigth Coupling) 클래스들이 서로 의존성을 가지는 경우 느슨한 결합(Loose Coupling) 실물에 의존하지 말고 추상적 설계에 의존하라. (DIP 원칙) 느슨한 결합 구조는 유지 보수를 손쉽게 만들어줌. 느슨한 결합의 간편한 구현 - 델리게이트(Delegate) 함수를 오브젝트처럼 관리하면 어떨까? 함수를 다루는 방법 함수 포인터..
인프런에서 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part 1을 수강하고 작성한 글 입니다. 강의 내용 언리얼 C++만의 컴포지션 기법을 사용해 복잡한 언리얼 오브젝트를 효과적으로 생성하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 강의 목표 언리얼 C++의 컴포지션 기법을 사용해 오브젝트의 포함 관계를 설계하는 방법의 학습 언리얼 C++이 제공하는 확장 열거형 타입의 선언과 활용 방법의 학습 컴포지션(Composition) 객체지향 프로그래밍의 설계는 크게 상속과 컴포지션의 활용으로 요약할 수 있다. 상속: 성질이 같은 부모 클래스와 자식 클래스의 관계를 의미하는 Is-A 관계 이것만 의존해서는 설계와 유지보수가 어려움.) 컴포지션: 성질이 다른 두 객체에서 어떤 객체가 다른 객체를 소유하는 Has-A 관계 복합적인 기능을 가진..
'초고교급 희망'에서 업로드한 동영상 동영상 꼭 끝까지 보셔야합니다!! run 부분을 마무리하기 위해 부족한 부분을 메꿔넣었습니다 1. EJ님이 개발하신 수학 문제 풀이랑 카운트 다운 등을 연결 코드를 이해하기 정말 편하게 적어주셔서 금방 갖다썼습니다. 와 편하다!! 2. 맵 돌아가는 것 수정... 매끄러운 게임 진행을 위해 달리기 속도를 제어하는 부분도 추가했어요 플레이어는 가만히 있고 맵이 돌아가는 방식입니다. 돌아가는 것들은 총 세 종류가 있어요 1. 반복하지 않고 그냥 돌아감 (맵 구성품: 책상, 자, 지우개, 치즈, 하늘 발판) 2. 작은 구간을 반복하는데, 꼬옥 붙어서 새로 생겨야 함 (창문) 3. 작은 구간을 반복하는데, 떨어져서 먼 위치에 새로 생겨야 함 (책상) 하나의 스크립트로 3가지..
기획님이 타일맵으로 깔아주신 맵을 적용했습니다 꽤 속도감이 중요한 장르라서... 성능에 신경을 꽤 써야겠더라구요 처음에 그냥 자동으로 적용되는 콜라이더를 씌웠더니 CPU가 300까지 올라가고 게임이 느려졌었습니다 그래서 콜라이더를 수정했더니 CPU 사용량이 확 낮아졌습니다 그리고 타일맵의 한계(?)를 좀 느껴서 맵 레벨 디자인이 끝나면 치즈 아이템은 오브젝트 풀링 방식으로 새로 깔아주려합니다... 또 2단점프가 수정되었는데요, 아주 미묘한 차이라서 사실 기획분과 저만 알아차릴 것 같네요... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 기획님이 매의 눈썰미를 갖고 계셔서 점프 높이, 속도, 간격, 등등... 캐치를 잘하시더라구요 카페에서 만나서 제 노트북으로 이리저리 바꾼거 보여드리면서 계속 수정했어요 그 결과 이제 점프는 ..
이제 드디어 달리기 부분을 만들게 됐습니다! 그리고 컨텐츠 부분을 제가 맡게 되었어요 그 전에... 전투 부분에 애매하게 남아있던 부분을 마무리 했습니다. (저번 화에 남아있던 두 가지 참고 -> https://ymthebest.tistory.com/35 ) [수학레인저] 개발 일지 6화 (23년 7월 3주차) 이번 주 저의 할 일이었는데요 맨 밑에 두개...는 좀 손볼게 많아서 완성이 덜 됐네요. 중요한 내용 위주로 설명해드리겠습니다!! 참고로 미니언은! 보스 몬스터의 공격 스킬 중 하나인데요, 작은 ymthebest.tistory.com 미니언의 패턴이 조금 수정되었네요. 👍 그리고 약간의 리팩토링이 있었씁니다. 이제 전투 부분은 이걸로 마무리하고 앞으로는 달리기에 집중할 계획입니다. 그리고 이제 런..
https://ymthebest.tistory.com/38 [Unity] UI 자동화 (1) 서론... [SerializeField] TMP_Text _text; ↑ 위와 같이 유니티 툴에서 직접 해당하는 오브젝트들을 바인딩하게 되면 번거롭다. 툴에서 하지 않고 코드를 통해 바인딩 하는 UI 자동화에 대해 배워보겠습니 ymthebest.tistory.com 저번 게시글에 이어서 UI 이벤트를 알아보겠습니다. UI_EventHandler.cs using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class UI_EventHan..